게임주 실적 발표 소식이 들렸다.
펄어비스와 엔씨소프트다.
검은사막과 리니지IP로 대표되는 게임주다.
각각 시총 4조 1,256억 원, 9조 890억 원으로 게임주 2등과 4등에 랭크한다.
크래프톤 12조 5,870억 원
엔씨소프트 9조 890억 원
넷마블 7조 6,413억 원
펄어비스 4조 1,256억 원
카카오게임즈 4조 5,057억 원
컴투스 1조 1,786억 원
실적 발표에 큰 기대는 없다. 기존 수익모델뿐이니까. 추가 호재야 콘솔? 북미? 협업? ~~ 같은 키워드 사용만 반복한다. 결국 불확실성 해소 기능에 그칠 수 있다.
개인적으로 게임주가 회복 추세에 진입하려면 가상화폐와 메타버스가 현실에 영향을 미쳐야 한다고 본다. 게임에서 아데나(리니지 화폐)를 획득하면 현금과 일정 비율(100만 아덴에 현금 1만 원)로 환전하듯이 기존 개념에 버무려질 필요가 있다. 자동차 차체에 배터리와 소프트웨어라는 무기로 질주하는 테슬라는 스타벅스에 출입하는 데 필요한 맥북 같은 이미지로 다가왔다. 게임 기업도 마찬가지다. 기업 간 협업으로 화폐 사용 가능이 그 한 가지다. 물론 선행되어야 할 문제가 산재했다. 법적인 문제, 사회적 인식, 기존 체계에 변화를 해결해야 할 것이다. 그러므로 투자자 입장에서 법 개정에 주목하는 것도 좋은 방법이겠다. 이 부분이 해결되는 과정은 분명 뉴스로 나올 것이다. 입법예고나 게임 화폐에 관한 사회적 이슈(긍정이든 부정이든)가 티브이, 포털사이트, 커뮤니티, 유튜브 등등.
콘솔, 컴퓨터, 모바일, 키보드, 마우스, 컨트롤러 말고, 새로운 조작 방식도 한 가지라고 생각한다. 오랫동안 게임 플레이 방법은 한결같았다. 우리 신체가 크게 변하지 않은 게 가장 큰 이유겠지만, 최근 인간의 감성을 정량적으로 평가해 공학적으로 제품을 개발하는 감성공학 같은 학문이 발전함에 따라 게임업계에도 변화가 기대된다. 관련 협업이나 새로운 기기 도입에 주목할 필요가 있는 부분이다. 개인적으로 가장 혁신기술은 동기화라고 생각한다. 영화나 소설에도 소개된, 게임 접속 기술이다. 캡슐에 들어가 가상현실에 동기화돼서 현실세계 같은 경험을 제공하는 것이다. 언제나 그렇듯, 혁신기술은 갑자기 나타난다. 설마 나오겠어~, 100년 후에나 나오겠지~라고 생각해봐야 그 누군가는 이미 상용화를 앞두고 있을 수 있다. 그러니 미리 단정 지을 필요가 없다. 실현 순간에 같이 올라타면 될 뿐.
게임주가 식어버린 맥도날드 아메리카노처럼 매력 없이 느껴진다. 다만 다시 생각나는 시큼함은 남아있다. 그러고 보니 맥모닝에 메인은 아메리카노가 아니었다. 베이컨 토마토 ~ 어쩌고 하는 음식이었다. 게임주도 마찬가지 아닐까? 메인은 재미다. 게임에 빠지면 졸리지만 피곤하지 않다. 템 제작 시스템이 있다면, 원하는 장비를 제작할 때까지 먹고 게임하고 먹고 게임한다. PVP가 재미라면 성혈에 가입해서 보탐시간에 맞춰 하루가 흘러간다. 현재 게임주가 매력 없는 건 재미가 없어서다. 단지 중독성만 남아있다. 장기 계획에 지쳐 무인 인형 뽑기에 성취를 느끼는 것처럼 뽑기, 강화에 도파민이 반응한다.
결국 게임주 회복 사이클은 재미를 회복하는 순간이다. 메타버스, 가상화폐, 새로운 조작 기구는 그 수단이다. 주식 명언 중 '아는 주식에 투자하라'는 말이 있다. 결국 일상생활이 되어버릴 정도로 재밌는 게임을 발견하는 순간이 게임주가 회복하는 신호라고 생각한다.
'Investment&Action' 카테고리의 다른 글
HK이노엔, 3% 수익 (0) | 2022.05.23 |
---|---|
미국 금리 인상 (0) | 2022.05.17 |
ESG시야로 바라본 책임투자 전략, 한화투자증권 레포트 (0) | 2022.04.25 |
1Q22 건설 레포트 "유안타증권" (0) | 2022.04.20 |
투자자는 항상 겸손해야 한다 (0) | 2022.04.12 |